Videogames: uma velha nova fronteira
Por Lemuel Massuia
Quando se pensa em jogos de videogame muitas pessoas imediatamente visualizam um adolescente solitário preso dentro do quarto deixando de desfrutar o que existe da vida lá fora. O que muitas vezes é verdade, mas isso é apenas uma parte de uma realidade muito maior.
Os jogos de vídeo, ou videogames, ou apenas games para simplificar, são uma experiência emocional vivida individual e coletivamente por crianças, adolescentes, jovens e adultos de ambos os gêneros.
Desde o aparecimento dos primeiros jogos, passando pelos fliperama até os consoles caseiros, os jogos deixaram de ser apenas uma forma de desafiar as habilidades motoras e de tomada de decisão, como ocorre nos clássicos Pacman e River Raid. Passaram a oferecer muito mais. Contavam a história de seus personagens, seus dramas e conflitos, permitindo que os jogadores se identificassem com eles.
A razão pela qual isso ocorreu foi fruto da exigência de um público que queria saber mais sobre os personagens, que queria ser cativado por histórias que trouxessem drama, suspense e aventuras com as quais o jogador pudesse se identificar.
Ou seja, atirar em alienígenas ou matar o dragão para salvar a princesa não era mais suficiente. Para motivar o jogador era preciso dizer e fazer o público sentir porque era necessário fazer tudo isso e assim conduzi-lo por um enredo que exigia agora o trabalho de roteiristas, desenhistas, designers, fotógrafos, músicos, publicitários e é claro, programadores.
A experiência de jogar videogame então passou a ser semelhante à de ver um filme, com a diferença de que o jogador assume um papel ativo e não passivo. Ele está no controle do personagem e em muitos jogos atuais suas escolhas durante o desenrolar da história definem quem ele irá se tornar, afetando outros personagens e determinando o fim da história.
Essa imersão na pele de um personagem, em certos casos, exige um envolvimento racional e emocional promovendo um grande impacto no jogador pois é um momento onde a mensagem contida no enredo do jogo é absorvida com atenção. Digo “em certos casos” pois existem uma grande variedade de jogos, como é o caso dos de luta ou tiro, onde se requer muito dos reflexos e pouco o nada do raciocínio lógico ou decisões de cunho moral.
Se analisarmos o que já foi produzido veremos que são poucos os jogos que exploram questões filosóficas ou colocam o drama humano na tela. Com a popularização dos jogos como meio de entretenimento, entretanto, o público se tornou cada vez maior, mais diversificado e aberto para experiências mais profundas.
Essa abertura para temas mais complexos e o baixo custo de produção possibilita a criação de jogos como “That Dragon Cancer” (Traduzido literalmente como “Aquele Dragão, o Câncer”). O jogo é uma produção biográfica independente baseada em uma história real de Joel Green, um garoto de quatro anos e sua luta contra o câncer. São duas horas de jogo que contam a experiência pessoal dos pais de Joel, Ryan e Amy Green, de forma visual, poética e muito criativa, explorando temas como fé, esperança e amor. “That Dragon Cancer” não é um jogo fácil. A emoção transmitida pelo trabalho artístico contido no jogo, sua história e o fato de saber que aquilo é verdade marcam profundamente o jogador. Para os mais sensíveis é uma experiência difícil, pois o jogo faz você sentir o drama da família sendo representado através das imagens, da música e pela visão de uma criança que vê o câncer tomar conta de seu mundo enquanto distorce suas formas e cores. “That Dragon Cancer” foi lançado no dia 12 de Janeiro de 2016, no que seria o aniversário de sete anos do pequeno Joel que infelizmente não resistiu à doença.
Jogos como “That Dragon Cancer”, produzidos de forma independente e que trazem histórias e sentimentos reais são exemplos marcantes de como novas mídias como videogames estão servindo como uma plataforma que não buscam lucro ou proporcionar entretenimento, mas sim a transmitir mensagens cada vez mais profundas que promovam reflexão e mudança de atitude.
Os videogames parecem ser uma mídia recente, mas estão aí há mais de quarenta anos, são uma velha nova fronteira, um campo para semear, de forma criativa e impactante, uma mensagem que realmente pode tocar e transformar as pessoas. Quem se candidata?
• Lemuel Massuia tem 36 anos, é casado, pai de duas filhas. É ilustrador, designer e publicitário, diretor da “Wings Design & Comunicação”, coordenador do grupo Fliper Time, dedicado à divulgação de informações e promoção de eventos sobre games. É também coordenador do grupo Artistas Visuais Cristãos, que promove encontros, discussões, palestras e exposições sobre arte cristã.
Links recomendados:
http://www.thatdragoncancer.com