Por Lemuel Massuia

Cena do jogo "That dragon, cancer"

Cena do jogo “That dragon, cancer”

Quando se pensa em jogos de videogame muitas pessoas imediatamente visualizam um adolescente solitário preso dentro do quarto deixando de desfrutar o que existe da vida lá fora. O que muitas vezes é verdade, mas isso é apenas uma parte de uma realidade muito maior.

Os jogos de vídeo, ou videogames, ou apenas games para simplificar, são uma experiência emocional vivida individual e coletivamente por crianças, adolescentes, jovens e adultos de ambos os gêneros.

Desde o aparecimento dos primeiros jogos, passando pelos fliperama até os consoles caseiros, os jogos deixaram de ser apenas uma forma de desafiar as habilidades motoras e de tomada de decisão, como ocorre nos clássicos Pacman e River Raid. Passaram a oferecer muito mais. Contavam a história de seus personagens, seus dramas e conflitos, permitindo que os jogadores se identificassem com eles.

A razão pela qual isso ocorreu foi fruto da exigência de um público que queria saber mais sobre os personagens, que queria ser cativado por histórias que trouxessem drama, suspense e aventuras com as quais o jogador pudesse se identificar.

Ou seja, atirar em alienígenas ou matar o dragão para salvar a princesa não era mais suficiente. Para motivar o jogador era preciso dizer e fazer o público sentir porque era necessário fazer tudo isso e assim conduzi-lo por um enredo que exigia agora o trabalho de roteiristas, desenhistas, designers, fotógrafos, músicos, publicitários e é claro, programadores.

A experiência de jogar videogame então passou a ser semelhante à de ver um filme, com a diferença de que o jogador assume um papel ativo e não passivo. Ele está no controle do personagem e em muitos jogos atuais suas escolhas durante o desenrolar da história definem quem ele irá se tornar, afetando outros personagens e determinando o fim da história.

Essa imersão na pele de um personagem, em certos casos, exige um envolvimento racional e emocional promovendo um grande impacto no jogador pois é um momento onde a mensagem contida no enredo do jogo é absorvida com atenção. Digo “em certos casos” pois existem uma grande variedade de jogos, como é o caso dos de luta ou tiro, onde se requer muito dos reflexos e pouco o nada do raciocínio lógico ou decisões de cunho moral.

Se analisarmos o que já foi produzido veremos que são poucos os jogos que exploram questões filosóficas ou colocam o drama humano na tela. Com a popularização dos jogos como meio de entretenimento, entretanto, o público se tornou cada vez maior, mais diversificado e aberto para experiências mais profundas.

Essa abertura para temas mais complexos e o baixo custo de produção possibilita a criação de jogos como “That Dragon Cancer” (Traduzido literalmente como “Aquele Dragão, o Câncer”). O jogo é uma produção biográfica independente baseada em uma história real de Joel Green, um garoto de quatro anos e sua luta contra o câncer. São duas horas de jogo que contam a experiência pessoal dos pais de Joel, Ryan e Amy Green, de forma visual, poética e muito criativa, explorando temas como fé, esperança e amor. “That Dragon Cancer” não é um jogo fácil. A emoção transmitida pelo trabalho artístico contido no jogo, sua história e o fato de saber que aquilo é verdade marcam profundamente o jogador.  Para os mais sensíveis é uma experiência difícil, pois o jogo faz você sentir o drama da família sendo representado através das imagens, da música e pela visão de uma criança que vê o câncer tomar conta de seu mundo enquanto distorce suas formas e cores. “That Dragon Cancer” foi lançado no dia 12 de Janeiro de 2016, no que seria o aniversário de sete anos do pequeno Joel que infelizmente não resistiu à doença.

Jogos como “That Dragon Cancer”, produzidos de forma independente e que trazem histórias e sentimentos reais são exemplos marcantes de como novas mídias como videogames estão servindo como uma plataforma que não buscam lucro ou proporcionar entretenimento, mas sim a transmitir mensagens cada vez mais profundas que promovam reflexão e mudança de atitude.

Os videogames parecem ser uma mídia recente, mas estão aí há mais de quarenta anos, são uma velha nova fronteira, um campo para semear, de forma criativa e impactante, uma mensagem que realmente pode tocar e transformar as pessoas. Quem se candidata?

• Lemuel Massuia tem 36 anos, é casado, pai de duas filhas. É ilustrador, designer e publicitário, diretor da “Wings Design & Comunicação”, coordenador do grupo Fliper Time, dedicado à divulgação de informações e promoção de eventos sobre games. É também coordenador do grupo Artistas Visuais Cristãos, que promove encontros, discussões, palestras e exposições sobre arte cristã.

Links recomendados:
http://www.thatdragoncancer.com

http://www.thankyouforplayingfilm.com/

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